Das Gesicht von Azeroth: Hoffnungen und Kämpfe in Tol Barad

Ich habe nur ein einziges Thema, das ich dieses Mal gerne besprechen möchte. Da es Urlaubszeit ist und Spieler kein Leben haben, bin ich mir sicher, dass ein guter Teil von euch WoW gerade spielt, wenn dies live geht. Da Sie also so viel Freizeit zur Verfügung haben, lassen Sie uns ein wenig über die neue Outdoor-PVP-Zone von Cataclysm, Tol Barad, sprechen.

Tol Barad ist für diejenigen, die es nicht wissen, in zwei Unterzonen unterteilt. Die erste, Tol Barad Penninsula, ist völlig frei von PVP. Es bietet eine kleine Basis für jede Fraktion sowie täglich wechselnde Tageszeitungen, die bei der Fraktion, die sich entweder der Horde oder der Allianz anschließt, einen Ruf aufbauen. Für das Abschließen dieser Quests erhalten Sie auch Tol Barad-Belobigungen, die für den Kauf von wiederholungsbasierten Gegenständen und Ausrüstungsgegenständen verwendet werden.

Die zweite Unterzone hier ist Tol Barad selbst, die PVP-Zone. Alle zwei Stunden finden hier Schlachten statt. Sobald ein Kampf vorbei ist, erhält der Sieger Zugang zu einem völlig neuen Satz rotierender und statischer Tageszeitungen. Wenn kein Kampf stattfindet, ist dies keine PVP-Zone. Die Quests kennzeichnen Sie nicht, noch ist ein PVP an den Quests beteiligt.

Abgesehen von dieser Beschreibung gibt es definitiv einige Vor- und Nachteile dieses Setups, und leider drehen sich die meisten Nachteile um die Mechanik von Tol Barad selbst. Aber lassen Sie uns zuerst positiv reden, oder?

Die Profis

Ich finde es toll, dass jede einzelne Tageszeitung in der gesamten Zone nicht PVP-bezogen ist. Selbst im PvP-Bereich werden Sie, sobald Ihre Fraktion gewinnt und sie kontrolliert, nicht markiert, wenn Sie bei diesen täglichen Aufgaben herumlaufen. Es hätte sowieso keinen Sinn, wenn nur die kontrollierende Fraktion die Quests bekommt. In dieser Hinsicht könnte Tol Barad mit dem Sunwell-Gebiet des späten BC vergleichbar sein, das mit täglichen Aufgaben gefüllt ist, um Ihren Ruf zu steigern und schicke wiederholungsbasierte Belohnungen zu erhalten.



Die meisten Tageszeitungen wechseln sich ab und es gibt abwechslungsreiche und interessante Quests. Die meisten von ihnen sind jedoch Tötungs- oder Sammelquests, aber sie rotieren so weit, dass keine zwei Fahrten durch die Tageszeitungen gleich sind. Einige sind schwieriger als andere, aber alle außer zwei (die ich bisher gesehen habe) können solo gespielt werden. Die zwei Gruppen-Tageszeitungen (von denen eine in die Rotation auf der Halbinsel integriert ist, damit sie nicht immer aufwärts ist) sind ziemlich einfach, da jeder danach strebt, sie zu erledigen, und sie belohnen Sie mit einer zusätzlichen Belobigung für den Mehraufwand.

Wenn Sie ein Haustiersammler sind, können Sie neben dem Haustier, das Sie über Rep und Belobigungen erhalten können, die nicht aggressiven Füchse in der Halbinsel züchten, in der Hoffnung, ein Fox-Kit-Haustier fallen zu lassen. Am zweiten Tag, an dem ich in der Gegend Tageszeitungen gemacht habe, habe ich das hier fallen lassen, damit ich nicht mehr herumlaufen muss, um süße, unschuldige kleine Füchse zu töten.

Der andere Bonus für das Questen hier ist, dass es meiner Meinung nach eine höhere Droprate von Emberseidenstoff und eine gute Fülle der meisten Kräuter gibt, die in anderen Zonen erhältlich sind. Der Nachteil ist, dass die Mobs wahrscheinlich härter sind als alles, was Sie vor Twilight Highlands in der Leveling-Abteilung erlebt haben, und manchmal sind sie ziemlich eng gepackt. Selbst die benannten Questziele, die nicht zur Elite gehören, können ein wenig Schaden anrichten, wenn Sie nicht aufpassen.

Alles in allem ein tolles Set an Tageszeitungen, auch wenn Ihre Fraktion Tol Barad selbst nicht kontrolliert. Sie werden schließlich ziemlich schnell sein, einen guten Ruf abgeben und Ihnen ermöglichen, Tol Barad-Belobigungen für das unvermeidliche Reittier zu sammeln, das Sie für Ihre verwandte Fraktion abholen möchten.

Die Nachteile

Der schlechte Teil von Tol Barad? Die PVP-Ziele. Innerhalb des PvP-Gebiets von Tol Barad haben Sie drei Basen mit Flaggen zu erobern, die zu der Fraktion wechseln, die an diesem Ort die meisten Menschen hat. Es gibt auch drei Türme, die mit Belagerungspanzern zerstört werden können. Die Zerstörung eines Turms verschafft dem angreifenden Team – das ist immer die Fraktion, die zu Beginn der Schlacht nicht die Kontrolle hat – zusätzliche Zeit, um die Basen zu sichern.

Jede Tol-Barad-Schlacht beginnt mit 15 Minuten auf der Uhr und kann auf 30 Minuten verlängert werden, wenn alle drei Türme zerstört werden. Das Positive daran ist, dass die Kämpfe ziemlich schnell vorbei sind, sodass Sie daran teilnehmen und sich dann anderen Dingen zuwenden können. Das Problem dabei ist jedoch, dass die Fraktion der Verteidigung – die immer die Kontrolle über die Zone hat, wenn die Schlacht beginnt – eine unglaublich leichte Aufgabe hat und fast immer gewinnt.

Zumindest auf meinem Server ist mir aufgefallen, dass wenn Tol Barad den Besitzer wechselt, es normalerweise mitten in der Nacht ist, wenn sowieso niemand in der Nähe ist. In der Zeit, in der ich an den Inhalten von Tol Barad teilgenommen habe, hatte die Allianz auf meinem Server etwa 80% der Zeit die Zone, während die Horde (meine Fraktion) die restliche Zeit die Zone hatte.

Das Problem dabei ist, dass die Angreifer eine monumentale Aufgabe vor sich haben. Sie müssen alle drei Basen innerhalb der Zone kontrollieren und halten, wenn die Zeit abgelaufen ist. Auf der anderen Seite des Zauns muss sich die Verteidigung nur von Basis zu Basis bewegen und sich hinter dem Angreifer in einer riesigen Gruppe zusammenschließen. Auf diese Weise ist es für den Angreifer fast unmöglich zu gewinnen, wenn man bedenkt, dass er alle drei Basen kontrollieren und verteidigen muss, um zu gewinnen.

Nicht nur die Bedingungen, um zu gewinnen, sind höchst unausgewogen, sondern auch die Bedingungen, um die Kontrolle über eine Basis zu erlangen. Nehmen wir an, das angreifende Team kann eine Basis mit fünf Spielern verteidigen, aber das verteidigende Team hat 10 Spieler, die diese fünf angreifen. Selbst wenn diese fünf selten sterben, hat das verteidigende Team immer noch mehr Spieler an der Flagge, sodass die Basis auf das verteidigende Team zurückgeht. Es geht nur darum, wer mehr Spieler in der Basis hat, nicht wer die bessere Kommunikation hat, um die Basis zu verteidigen. Dies ist sehr einseitig und muss behoben werden.

Mehrmals als ich zählen kann, war ich mit einer soliden Gruppe von Spielern zusammen und habe auf die (in Zahlen) überlegenen Allianzspieler mit einer Flagge gefeuert. Ich war ganz in meiner Bärenform, oben in ihrem Grill, und wurde von großartigen Spielern von hinten geheilt. Wir starben nicht, es ging uns verdammt gut. Doch die Allianz war uns zahlenmäßig weit überlegen, also konnten sie, egal wie gut wir die Basis, die wir ihnen geschnappt hatten, „verteidigt“ haben, die Flagge wieder unter ihre Kontrolle bringen.

Daher kommt es bei den Kämpfen in Tol Barad an allen Fronten darauf an, wer zu einem bestimmten Zeitpunkt an einer bestimmten Basis die größte Zahl hat – nicht Geschick, keine Kommunikation, sonst nichts. Dadurch wird die Zone insgesamt sehr gebrochen.

Blizzard hat kürzlich einen Hotfix angewendet, um die Ehre, die die Angreifer für den Sieg erhalten, von 180 auf 1800 zu erhöhen. Dies ist jedoch kein Fix für die Zone. Es ist nicht einmal ein Pflaster, es ist nur ein Anreiz für die Verteidiger, absichtlich zu verlieren, damit sie im nächsten Durchgang auf der Angriffsseite sein und den Ehrenbonus erhalten können, denn die Verteidiger erhalten immer noch nur 180 Ehre für ein „ Sieg'.

Nein, einige drastischere Änderungen der Mechanik müssen auf die Zone angewendet werden. Ich schlage folgende Änderungen vor – in Kombination oder getrennt, egal.

  • Gewinner erhalten drei Tol-Barad-Auszeichnungen, Verlierer eine (im Moment erhalten Verlierer nur 180 Ehre plus die Ehre, die man erhält, wenn man einen gegnerischen Spieler tötet).
  • Es muss eine Konsequenz für den Verteidiger geben, wenn er einen Turm auf die Angreifer fallen lässt, im Moment gibt es wirklich keine außer 15 weiteren Minuten, die er damit verbracht hat, Flaggen von den Angreifern einzusammeln. Ich schlage vor, dass die Angreifer, wenn alle drei Türme fallen, nur zwei der drei Basen bedecken und halten müssen, was, wie ich gesehen habe, durchaus möglich ist. Dadurch wird die Verteidigung gezwungen, sich aufzuteilen und sich nicht nur in einer Gruppe von Basis zu Basis zu bewegen, um den Angreifern nachzurücken.
  • Setzen Sie eine feste Obergrenze für die Anzahl der Spieler fest, die zur Flaggenobergrenze beitragen können. Nehmen wir an, die Hardcap beträgt 10 Spieler. Dies würde bedeuten, dass alle überflüssigen Spieler an der Flagge „nicht benötigt“ werden und es darauf ankommt, wer die bessere Verteidigung, das bessere Geschick und/oder die bessere Kommunikation hat. Sie könnten die gegnerischen Spieler schnell genug eliminieren, damit sich die Flagge auf ihre Fraktion zubewegt. Dies wäre auch ein Anreiz für die „nicht benötigten“ Spieler, sich auszubreiten und andere Ziele anzugreifen/zu verteidigen.

Die Zone ist insgesamt großartig und beherbergt einige großartige Belohnungen, aber das PVP ist aufgrund der stark unausgewogenen Natur des gesamten Gebiets und seiner Ziele unglaublich glanzlos. Ich sage das nicht nur, weil ich als Horde-Spieler auf einem Server, auf dem Tol Barad 80% der Zeit von der Allianz kontrolliert wird, das schlechte Ende des Deals bekomme. Ich möchte nur, dass alle die gleichen Chancen haben, und die Mechaniker selbst verhindern das derzeit.