Firewall: Zero Hour hat mir gezeigt, wie VR die First-Person-Shooter-Landschaft verändern kann

Insgesamt haben sich Ego-Shooter in den letzten 5-10 Jahren mechanisch nicht wesentlich verändert. In fast jedem einzelnen Spiel des Genres zielen Sie auf das Visier, feuern aus der Hüfte und gehen zum nächsten Bereich, obwohl es gelegentlich einige subtile Unterschiede geben kann. Während die beiden größten Multiplayer-FPS-Serien auf dem Markt,SchlachtfeldundRuf der Pflicht, variieren, wenn es um den Gesamtumfang des Spiels geht, wie zSchlachtfeld's gigantische Karten oderCode's kleinere, schnellere Action, mechanisch sind sie ziemlich ähnlich. Es könnte Zeit für eine Veränderung sein.

Das soll nicht heißen, dass ich diese Art von Gameplay komplett verschwinden lassen möchte. Es wird immer da sein: vertrau mir, ich liebeSchlachtfeldund ich kann es kaum erwarten, hineinzuspringenBattlefield Vdiesen November, besonders jetzt, wo sie es habendas Spiel optimiertum eine taktischere Erfahrung zu bieten. Ich denke nur, dass es endlich eine Möglichkeit gibt, einen FPS zu spielen, der derzeit mit nichts auf dem Markt vergleichbar ist: so ist Virtual Reality.

Ich glaube wirklich, dass VR der Weg der Zukunft ist, wenn es um fast alles geht, was Unterhaltung betrifft. Es hat das Potenzial, das zu bieten, was das bloße Anstarren eines Fernsehers nicht kann. Warum mit jemandem skypen, wenn man sich virtuell mit jemandem in einen Raum versetzen könnte? Warum ein NBA-Spiel im Fernsehen ansehen, wenn Sie sich virtuell in die Arena versetzen können? Schließlich, warum einen Ego-Shooter spielen, wenn Sie sich selbst setzen könnenhineinein Ego-Shooter?

„Warum Ego-Shooter spielen, wenn man sich selbst setzen kannhineinein Ego-Shooter?“

ich erst vor kurzemüberprüftFirewall: Stunde Null– entwickelt von First Contact Entertainment – ​​und ich konnte mein Lächeln beim Spielen nicht zurückhalten. Es ist ein taktischer FPS, der sehr an erinnertRainbow Six Siegeund ist nur in PSVR verfügbar. Das Spiel befindet sich derzeit auf Metacritic mit einer Bewertung von 79 ; Ich glaube jedoch wirklich, dass die Punktzahl viel höher wäre, wenn einige behebbare Probleme nicht vorhanden wären, z. Diese Probleme scheinen für die meisten, die das Spiel gespielt haben, die Hauptsorge gewesen zu sein, und nach einem kürzlichen AMA auf r/PSVR , haben die Entwickler die Probleme erkannt und ergreifen Maßnahmen. Abgesehen von diesen Problemen – die größtenteils mit einigen Updates behoben wurden –Firewallkönnte der erste VR-Titel sein, der in einen ganz neuen Stil von Ego-Shootern einbricht.

Der taktische Shooter spielt genau so, wie man es von einem VR-FPS erwarten würde: Setze das Headset auf, nimm den ungeschickt aussehenden Zielcontroller und ziele einfach darauf und schieße. Es gibt eine kleine Lernkurve, wenn es um Bewegung geht, aber ansonsten ist es so einfach, auf einen Feind zu zielen und den Abzug zu betätigen. Dieser einfache Aspekt allein kann jedoch VR-Shooter von Ihren typischen unterscheidenSchlachtfeldoderRuf der Pflicht. Da das Headset und die Zielsteuerung Ihre Bewegungen unglaublich gut verfolgen können, bleiben den Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten, die in anderen FPS-Erlebnissen nicht zu finden sind.

VR



'Spieler haben eine riesige Menge an Möglichkeiten, die in anderen FPS-Erlebnissen nicht zu finden sind.'

Zum Beispiel während meiner Spielzeit, als ich rezensierteFirewall, ich hatte einen Feind in einen kleinen Raum gedrängt, wo der einzige Ausweg war, wo er reinkam. Ich hatte keine Blitzgranaten oder Splitter mehr, also wusste ich nur, dass der andere Spieler mit seinem Fadenkreuz direkt hinter der Wand war die Tür. Ich dachte schnell über meine Optionen nach und eine theoretische Glühbirne ging in meinem Kopf an. Ich kroch zum Eingang des Raumes, streckte buchstäblich die Arme aus, zielte mit der Waffe auf die Tür und lud einen Clip ab, bis ich den Feind tötete.

Ja, blindes Feuern wie dieses ist in Spielen nicht gerade neu; praktisch jeder Third-Person-Shooter hat diese Mechanik. Da das Spiel jedoch nicht unbedingt gesagt hat, dass ich dies tun könnte, vermute ich, dass es eine Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten gibt, mit denen man herumspielen kann, während man einen Ego-Shooter in VR spielt. In den letztenSchlachtfeldSpiele können Sie sich zum Schießen um die Ecken lehnen, aber die Art und Weise, wie Sie es tun, ist im Vergleich zu nicht sehr flüssigRainbow Six Siegemit dem Sie sich beim Zielen mit einem Klick des linken oder rechten Sticks nach links oder rechts lehnen können. Ich dachte immer, Leaning wäre eine großartige Ergänzung zu FPS-Spielen und sollte von nun an in jedem Spiel sein. Ich denke nur, dass es schwierig sein wird, andere Aktionen zu entwickeln, die die normale Mechanik in einem Ego-Shooter ändern können.

Vergleichen Sie dies mit der Art und Weise, wie ich das FPS-Gameplay in VR gesehen habeFirewall, Die Möglichkeiten sind endlos. Sie sind nicht mehr an das Fadenkreuz in der Mitte Ihres Bildschirms gefesselt. Wenn jemand von hinten feuert, richten Sie einfach Ihre Waffe hinter sich und fangen Sie an zu schießen.

„Sie sind nicht mehr an das Fadenkreuz in der Mitte Ihres Bildschirms gefesselt.“

Sie werden überrascht sein, was passieren könnte: Ich habe mindestens zwei Kills inFirewallweil ich einfach wahllos meine Waffe in die Richtung gerichtet habe, in die ich geschossen habe. Wenn sich hinter einer Tür ein Feind befindet, können Sie buchstäblich Ihren Kopf um die Ecke stecken, um einen Blick zu erhaschen. Ich würde sogar meine Waffe seitlich halten, als wäre ich Snake inMetallgetriebe solide 4da ich es leichter fand, auf das Visier zu zielen und weil, komm schon: wer will sonst nicht wie Snake sein? Die Anzahl der verfügbaren Aktionen könnte dank der Bewegungssteuerung (das hätte ich nie zu sagen gedacht) und einem VR-Headset endlos sein.

Firewall: Stunde Nullließ mich etwas fühlen, was ich in einem Multiplayer-Shooter seit dem Original nicht mehr gefühlt habeHallooderCall of Duty 4 Modern Warfare, zwei Spiele, die das Genre neu definiert haben. Ich könnte hier übertreiben, aber ich glaube wirklich, dass das, was das Spiel mit dem FPS-Gameplay in VR erreicht, zu etwas Großem oder Bahnbrechendem führen könnte. die Leute müssen es einfach erleben. Nachdem sie einigen Freunden und Familienmitgliedern das Spiel gezeigt hatten, fragten sie alle, wie viel eine VR-Einheit kostet und wie sie mit dem Spielen beginnen könnten. Virtual Reality mag etwas teuer sein, aber es könnte möglicherweise das FPS-Genre neu definieren.