Killer Instinct Update 3.7 erscheint nächsten Dienstag, lesen Sie hier die Patchnotizen

Folgen Sie dem Entwickler-Stream von heute auf derKillerinstinktWM, der neueste Patch (3.7) fürKillerinstinktwurde bekannt gegeben, dass sie an diesem Dienstag, dem 14. März, ankommen wird.

Die bemerkenswerteste Änderung, die langjährigen Fans auffallen wird, ist, dass Jago nerfed wird. Das Entwicklerteam spricht in den Patchnotes darüber, dass er im Wesentlichen einer der abgerundetesten Charaktere im Spiel mit nicht vielen Matchup-Schwächen ist. Um das Gesamtspiel auszugleichen, haben sie seine Offensivfähigkeiten etwas geschwächt, was dazu geführt hat, dass er sich mehr auf seine defensiven Fähigkeiten verlässt, was die Spieler in erster Linie in erster Linie einsetzen sollten.

Die Patchnotes, die sehr detailliert sind und viele Entwicklernotizen enthalten, sind unten aufgeführt. DerKillerinstinktDie WM geht bis morgen, 12. März, weiter, wo ihr die Kämpfe live auf Twitch verfolgen könnt.

Schattenlords

  • 4 neue Story-Missionen für Tusk
  • Kilgore zum Mimic-Pool hinzugefügt
  • Erhöhte Chancen, Dossiers zu erhalten

Fehlerbehebung

  • Absturz behoben, der auftrat, wenn Sie mehr als 32 Freunde in Shadow Lords-Bestenlisten hatten
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Aria ihren Instinktmodus abbrechen konnte, während sie die Maske der Ahnen trug (Instinkt immer an)
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Crimson Vampire Bat und Crimson Ram 15 % statt 115 % Schaden verursachten.

Allgemeine Systemänderungen:

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es möglich war, während eines Shadow-Linkers eine zeitgesteuerte Sperre des Gegners auszulösen, wenn er einen Break-Versuch richtig timete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Shadow Enders konterzerbrechlich werden konnten, wenn sich der Gegner von einem vorherigen Treffer erholte.

Champion:

Jago ist ein mächtiger Charakter, der bei keiner Reichweite oder mit jedem Matchup wirklich zu kämpfen hat. Er verfügt über die mächtigsten Defensivwerkzeuge des Spiels und er hat auch eine sehr starke Offensive. Das Team wollte seine defensive Spezialität beibehalten, aber seine Offensive im Nahkampf etwas schwächen und es Jago auch erschweren, auf seine Gegner einzugehen. Wir erwarten immer noch, dass Jago nach den folgenden Änderungen ein Top-5-Charakter ist. Sie mögen dramatisch erscheinen, aber wir glauben, dass es das Beste für das Gesamtspiel ist.

  • Leichter Windstoß ist jetzt -4 auf Block (vorher -2).
  • Mittlerer Windstoß ist jetzt -6 auf Block (vorher -3)
  • Heavy Windkick ist jetzt -11 beim Blocken (vorher -7) [Jago hat bereits ein Laserschwert, wenn er seinen Rahmenvorteil in der Nähe seines Gegners beibehalten möchte. Windkick strafbar zu machen ist eine große Veränderung für Jago, und es erfordert, dass Jago-Spieler nachdenklicher auf ihre Gegner eingehen, als nur mittlere oder schwere Windkicks zu werfen.]
  • Double Roundhouse ist jetzt +2 auf Block (vorher +3) [Dieser Zug ist immer noch extrem gut, aber wenn Sie ihn nicht abbrechen, kommt Jago mit etwas weniger davon davon.]
  • Neck Cutter trifft jetzt auf Frame 22 (vorher 19) und hat eine leichte Reichweitenreduzierung [Dieser Zug ist ein Hauptgrund, warum Jagos Angriff so beängstigend ist. Es ist nicht nur unglaublich schwer darauf zu reagieren, sondern auch die Reichweite ist spektakulär und Jago kann sie einfach in andere Dinge umwandeln. Vieles davon wird zwar immer noch wahr sein, aber die Geschwindigkeits- und Reichweitenreduzierung wird es etwas weniger beängstigend machen, und da Windkicks jetzt im Block bestraft werden, müssen Jago-Spieler entweder näher kommen und in Laserschwert abbrechen oder auf andere Weise bestätigen. .]
  • Endokuken-Schaden um 20 % verringert [Dies verringert Jagos Lebensschwung während des Instinkts und seinen 1-Chance-Schaden ein wenig.]
  • Der Schaden von Big Endokuken wurde um 20 % verringert.
  • Shadow Windkick ist jetzt -1 auf Block (vorher +1) [Dies wird wahrscheinlich nicht viel ausmachen, da Jago immer noch die Bedrohung durch seinen Tiger's Fury DP hat, aber er muss ihn in dieser Situation jetzt möglicherweise häufiger einsetzen]
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Instinkt-Endokukens die Flammen von Asche nicht anfachten. [Jago macht es Cinder bereits schwer, aber dieser Fix sollte sehr helfen, wenn Ihre Strategie als Cinder darin bestand, Schläge auszubrennen]
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Jagos Combo-Breaker während des Landeabschnitts seiner Erholung verwundbar wurde.

Gletscher:

  • Ice Lance ist jetzt -4 (vorher -8) [Da Shatter in S3 zu einem echten Projektil wurde, hatte Glacius in einigen nicht strafbaren Matchups nichts, wofür er Lance abbrechen konnte. Seine einzige Wahl war, Kalte Schulter zu verwenden, was ebenfalls strafbar ist, und sich in einen unangenehmen Bereich zu bewegen. Diese Änderung wird es Glacius ermöglichen, Lance als Stocher zu verwenden, ohne sie in fast jedem Matchup abzubrechen, und wird seine Zonierung viel stärker machen.]
  • Hockendes HK ist jetzt -5 (vorher -11)
  • Stehende HP beträgt jetzt -4 (vorher -7)
  • Standing HK ist jetzt -5 (vorher -8) [Bei der Überprüfung der Framedaten von Glacius waren seine Bewegungen auf kurze Distanz im Vergleich zu seinem Spielstil einfach viel negativer als nötig. Diese Änderungen werden einem Glacius helfen, der diese großartigen Normals verwenden möchte, ohne sie häufiger abzubrechen.]
  • Heavy Puddle Punch verursacht 2 Blockstun-Frames weniger (-20, war -18), sodass sich das Abbrechen in Shadow Hail wie die LT- und MED-Versionen verhält. [Dies ist kein echter Blockstring mehr bei stehenden Gegnern. Jeder, der das Messgerät hat, um durch ein Projektil zu blasen, kann dies von nun an bestrafen. Glacius hat sich dank der oben genannten Lance-Änderung besser ferngehalten, sodass seine wahre Umkehrung durch diese Änderung ein höheres Risiko birgt, selbst wenn er in Schattenhagel abgebrochen wird.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der 5. Treffer von Shadow Cold Shoulder (Opener-Version) weniger Schaden anrichtete als beabsichtigt. [Die Änderung gegenüber dem letzten Patch, mit der versucht wurde, diese Schadenswerte auszugleichen, funktioniert jetzt tatsächlich wie beabsichtigt.]

Donner:

  • Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass Thunder in einen Ultra-Knöchelschneider mit einer maximalen Entfernung abbricht
  • Behebung eines Fehlers, der dazu führte, dass Donner vorwärts rutschte, wenn er nach einem Schattenruf der Erde versuchte, ein Handbuch zu verwenden.

Orchidee:

  • Flik Flak wurde angepasst, sodass Sie diese Bewegung beim Jonglieren nicht hintereinander ausführen können, ohne Handbücher dazwischen einzufügen. [Jonglieren hier sollten sich jetzt eher wie Sabrewulfs Pfade anfühlen und insgesamt etwas weniger Schaden verursachen, da der Spieler Handbücher verwenden muss, anstatt nur wiederholte Specials.]
  • Der Schaden von Opener Ichi Ni San wurde um 5 % verringert.
  • Der Schaden von Opener FlikFlak wurde um 10 % erhöht.
  • Der Schaden von Opener Slide Kick wurde um 25 % erhöht. Mit dieser Änderung werden Sie definitiv mehr Schaden sehen, wenn Sie mit riskanteren Specials als Ichi Ni San eröffnen.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gargos nicht richtig aus Orchids Luftwurf fielen.

Wirbelsäule:

  • Der Start von Shadow Boneshaker ist jetzt immun gegen Projektile. [Aus irgendeinem Grund war er nicht sofort immun gegen Projektile, was die Spieler dazu zwang, die Schädelversion von Heavy Boneshaker für 1 . zu verwendenstUnverwundbarkeit des Rahmenprojektils.]
  • Shadow Boneshaker verliert jetzt seine Projektil-Unverwundbarkeit, nachdem seine aktiven Frames beendet wurden. [Diese Bewegung war früher immun gegen Projektile, bis sie vollständig vorüber war. Ein häufiger Fall war hier ein Schattenzähler aus Kilgore.]
  • Die fehlenden Hitboxen wurden zum Start der Linker-Version von Shadow Boneshaker hinzugefügt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem j.MK einen Bodenabprall gegen Gegner verursachte, die Angriffe ausführen, die Wandabpraller verursachen.

Fulgore:

  • Kann keine Augenlaser mehr in Plasmablitze pipieren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Schleudergeschwindigkeit von Fulgore beim Aktivieren des Instinkts maximal wurde, obwohl wir versuchten, den letzten Patch zu entfernen. [Der letzte Patch sagte, dass dies passieren würde, aber das geschah nicht, und es führt immer noch dazu, dass Fulgore mehr Meter bekommt, als wir intern erwartet hatten.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Fulgores Combo Breaker während des Landeabschnitts seiner Erholung verwundbar wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es nicht möglich war, mit LK+MP Schatten zu kontern.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Bestrafungsnachricht während der Landesequenz des Air Shadow Eye Lasers nicht angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Zeitüberschreitungs-Gewinnanimation zu früh beendet wurde.

TJ-Kombination:

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Powerline vor dem Treffer instinktiv abgebrochen werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem TJ Combo während seiner Ultra-Combo-Aktivierung größere Gegner über die Bühne gleiten ließ.

Maya:

  • Der Tumble Kick wurde angepasst, sodass Sie diese Bewegung beim Jonglieren nicht Rücken an Rücken verwenden können, ohne Handbücher dazwischen einzufügen. [Jonglieren hier sollten sich jetzt eher wie Sabrewulfs Pfade anfühlen und insgesamt etwas weniger Schaden verursachen, da der Spieler Handbücher verwenden muss, anstatt nur wiederholte Specials.]
  • Der Schaden von Tumble Kick des Openers wurde um 10 % verringert. [Dadurch verursachen einige der schwer zu brechenden Jongleure etwas weniger Schaden.]
  • Der Schaden von Doppeldolchen wurde um 33 % reduziert.
  • Der von Mantis in Combos verursachte Schaden wurde um 50 % reduziert. Wir glauben, dass diese Schadensreduzierung notwendig ist, um den Vorteil ein wenig in Schach zu halten, da Maya sehr stark ist.]
  • Der vom Dagger Assault Ender im Voraus verursachte Schaden wurde erheblich erhöht, sodass er nur geringfügig weniger verursacht als der Exchange/Launcher-Ender. [Unsere letzte Anpassung an Dagger Assault sollte Maya-Spielern helfen, nicht den gesamten Frontender-Schaden aufzugeben, wenn sie versuchen, die Möglichkeiten hinter den verschiedenen Setups zu erkunden, die Dagger Assault ermöglicht. Dieser Ender richtet immer noch weniger Schaden an als andere, aber er verringert den Schlag, wenn Ihre Verwechslungen nicht erfolgreich sind.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Bestrafungsnachricht während der Landesequenz des Spezialsprungs nicht angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Mayas Wurf dazu führte, dass Gargos Minions fliegen.

Kan Ra:

  • Die Menge an PD, die ihm durch Sandsplosion zugefügt wird, wurde um 50% verringert (von 20 auf 10 Punkte). [Um ehrlich zu sein, haben wir dies bei den PD-Änderungen in 3.6 übersehen. Da die PD langsamer heilt, war es wichtig, die PD zu verringern, die Kan-Ra bei der Verwendung von Sandsplosion auf sich selbst ausübt.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass schwere Handbücher von seinen schweren Linkern nicht möglich waren. [Wir sind uns nicht sicher, wie lange es das schon gab, aber dies wird seine Combo-Optionen stark erhöhen.]
  • Reduzierter Pushback auf Swarm-Linker. [Dies ist, damit mehr seiner Handbücher erreicht werden]
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kan-Ra während des Wirbelns in einer einzigen Pose stecken blieb, wenn sie über eine Sandfalle ging, während sie bereits von einem anderen Kan-Ra verflucht war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kan-Ra Normale nicht speziell abbrechen konnte, während ein Schattensandfalle-Angriff ebenfalls traf.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sie nach Clutch in einen mittleren Spike ohne Schwarm jonglieren konnten, indem Sie den Luftrückstoß von stehenden und geduckten Tritten erhöhten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Sie gegen einige Charaktere nicht rückwärts Clutch in Sand Spike kombinieren konnten.

Riptor:

  • Alle Ender von Shoulder Charge sind jetzt 0 auf dem mittleren Bildschirm des Treffers (vorher +16 auf lv1 und -13 auf lv2-4) Mittelbildschirm.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Riptor während Talon Rake von der Luft abprallte, wenn sich ihr Gegner von Mörsern oder Teppich im Blocktun befand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Sie mit Riptor einen Sweep erzeugen konnten, um schnelle Anstiege zu verhindern.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Riptor sehr hoch geschleudert wurde, wenn er von Arbiters Prophet's Bane aus einem bestimmten Frame ihres Tail Flip geschleudert wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Riptor automatische Verdoppelungen ausführen konnte, während er springende Normale schnüffelte, wenn Flammenmörser trafen.
  • Zeigt jetzt die Recapture-Eigenschaft für Special Tail Flip im Trainingsmodus an.

Hisako:

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Animation von Possession verlangsamt wurde, während er von Kan-Ra verflucht wurde.
  • Zeigt jetzt die Recapture- und Stagger-Angriffseigenschaften für Shadow Air OnRyoZan im Trainingsmodus an.

Luft:

  • Es wurde ein Problem mit der Eingabepriorität behoben, das dazu führte, dass ihr Ultra nicht herauskam, wenn Sie einen Shadow Linker Explosive Arc in Ultra versuchen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem eine Combo, die nur den Shadow Explosive Arc Linker verwendet, dazu führte, dass ein Ender auftrat, nachdem es zerbrechlich war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass schweres Crescendo keinen harten Knockdown bei Trades verursachte

Schattenjago:

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Combo-Breaker von Shadow Jago während des Landeabschnitts seiner Erholung verwundbar wurde.

Schiedsrichter:

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem automatische Verdoppelungen nach mittlerem oder starkem Overhead Slash nicht herauskamen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Rückwurf des Arbiters blockiert werden konnte, wenn ein Charakter aus dem Super-Freeze geworfen wurde.

Suchen:

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Heavy Reaping Linker weniger Gesundheit verbrauchte, wenn Sie LP gedrückt hielten, um ihn auszulösen, als wenn Sie MP hielten. Beide Versionen fügen Mira jetzt genauso viel Schaden zu wie die MP-Version.

Gargos:

  • Ändere den Frame, in dem Gargos seinen Sprint vorzeitig abbrechen kann, in einen Special Move von Frame 18 zu Frame 24 [Dies war ein Versehen des Teams. Alle Charaktere können in den letzten Frames ihre Striche in Spezialbewegungen abbrechen, aber Gargos konnte dies viel früher als gewünscht tun. Der Sprung in Command Throw wird jetzt etwas langsamer sein, aber immer noch schnell genug, um Leute zu fangen, die nicht dafür bereit sind.]
  • Der Schaden des Izuna-Drops des Öffners wurde um 28 % verringert.
  • Der harte Knockdown des Openers Izuna Drop wurde entfernt. Die Orte, an denen Gargos immer noch einen Diener bekommen kann, sind zahlreich, einschließlich seines Launcher-Enders, Hard Knockdown-Enders, Vorwärts- oder Rückwärtswürfe, Sweep und in vielen Situationen durch das Abbrechen blockierter Portalschläge während des Zonings. Abhängig von der Meter-Situation und dem Charakter deines Gegners können auch nach neutralem Befehlsgreifen noch sichere Vasallenbeschwörungen möglich sein.]
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gargos’ Air Madness Grabs riechen, wenn der Gegner angreift.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Spieler bei einem Treffer nicht Steinhaut explodieren konnte, wenn ein Diener aufgenommen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Schergen stecken bleiben konnten, wenn Gargos während seines Instinkts getroffen wurde und explodierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Reaktionsanimation des Werfers während des Greifens von Air Madness umgedreht wurde.

Allgemeines RAAM:

  • Die Kosten für Kryll-Angriffsabbruch wurden von 1 Meter auf einen halben Meter reduziert. Sie werden feststellen, dass, wenn Sie mindestens einen halben Meter haben, nur wenige Kryll um RAAMs Beine herum erscheinen, um Ihnen mitzuteilen, dass Sie genug Meter haben, um einen Kryll-Angriffsabbruch durchzuführen. [Nach der Überprüfung geben ihm die Kryll-Absagen von RAAM ähnliche Freiheiten wie andere offensive Charaktere, jedoch zu einem sehr hohen Preis. Die Reduzierung der Kosten wird ihm bei einigen problematischen Matchups helfen, ohne ihn in solchen, die er bereits gewinnt, zu weit nach vorne zu bringen.]

Eyedol:

  • Shoulder Ender ist jetzt 0 im Block-Mittelbildschirm (vorher -13, -8, -13 und -13).
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die stehenden Proxy-Wächterboxen nicht so groß waren wie die untätigen Boxen, wodurch der Charakter schnell zwischen der Bewachungs- und der Rücklaufanimation hin und her wechselte.
  • Fehlende Kollision bei Eyedol-Kopfwechsel-Animationen hinzugefügt, um zu verhindern, dass Gegner hindurchgehen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Eyedol die Sprungeigenschaften seines Körpers benutzte, wenn der Instinkt aktiviert wurde, anstatt die Kriegereinstellungen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der zu einem Animations-Pop am Ende von Warriors Vorwärtswurf führte

Kilgore:

  • PD-Ausgabe um ~60% reduziert [Kilgore verursachte bei einer einzigen Änderung weit mehr Schaden, als wir mit einzelnen Kombos erwartet hatten. Diese sind immer noch sehr lohnenswert und schlagen hart, aber viel weniger hart.]

  • Der Selbstschaden beim Ausweichen bei Überhitzung wurde von 5 auf 24 Punkte erhöht (so fügt es Kilgore den gleichen Schaden zu wie seinem Gegner) (beachte, dass dies nicht durch Skalierung beeinflusst wird, also nimmt Kilgore bei niedrigeren Gesundheitswerten die vollen 24 Punkte, aber der Gegner braucht etwas weniger) [Dieser Zug war unglaublich beleidigend und nervig. Diese Veränderung schmerzt Kilgore so sehr, dass er sehr schlau sein muss, wenn er sich dafür entscheidet, große Brocken seiner Gesundheit wegzuwerfen.]

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Shadow Chaingun Dash in Instinct keine explodierenden Kugeln abfeuerte. [Dies ist ein ziemlich wichtiger Teil seiner beabsichtigten Methode, Verbrennungen während eines normalen Combo-Pfads aufzufrischen und führt zu monströsem Schaden.]

  • Behebung eines Fehlers, der dazu führte, dass die Dauer des 16-Sekunden-Überhitzungsmodus beim Abfeuern von Kettengewehren abnahm

  • Reduzierung der Überhitzungszeit auf 12 Sekunden [Und da die Dauer durch keine Ihrer Aktionen mehr geändert wird, sollte es mit ein wenig Übung viel einfacher sein, zu wissen, wann sie zu erwarten ist.]

  • Sweep zählt als Opener, sodass Combos aus OTG-Hits wie erwartet zerbrechlich werden.

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es möglich war, Kilgores schwere Linker nicht zu erhalten, wenn die Taste für leichte und mittlere Linker gedrückt gehalten wurde.

  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass sich die Kettengewehre während des Instinkts nicht drehten.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Level 3 Metal Ball Ender dazu führen konnte, dass Gegner vorzeitig ausfielen.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Raketen nicht durch Projektilzerstörerboxen zerstört werden konnten.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der normale Vorwärts-HP-Befehl einen Bodenabprall verursachte, wenn ein von der Wand aufgeprallter Gegner getroffen wurde.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die explodierenden Kugeln dem Spinal potentiellen Schaden zufügten, wenn er sie mit Power Devour absorbierte.

  • Die Wahrscheinlichkeit, dass die stehenden HP-Kugeln stehende Gegner riechen, wurde verringert.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Level-1-Raketen-Pod-Ender nicht die richtige Animation verwendete.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler einen Ender anstelle von Shadow Chain Gun Dash Linker erhielten, wenn sie QCF+MP+HP über Shadow Chain Gun Dash Linker oder Opener eingeben.

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es möglich war, Schattenzähler mit 40% Schattenmesser zu verwenden.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler keine Schattenzähler mit LK+MP ausführen konnten.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Autodoubles nicht herauskamen, nachdem der Trainingsdummy Metal Ball ausgeführt hatte, nachdem er mehr als eine bestimmte Entfernung vom Gegner gelandet war.

  • Macht es möglich, den Shadow Metal Ball in Opener/Ender-Kombinationen zu brechen.

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es möglich war, schwere automatische Doppelgänger zu blockieren, nachdem ein überhitzter schwerer Kettengewehrschlag ausgeführt wurde.

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Wurf den Gegner auspustete und sich in der Luft drehte.

  • Es wurde ein Fehler behoben, der es Ihnen ermöglichte, Breaker auf Shadow DP zu kontern.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die mittleren und schweren Metallkugel-Specials nicht wie erwartet landeten, während sie von Kan-Ra verflucht wurden.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein Linker nach einem Shadow Linker Chain Gun Dash ausgeführt werden konnte.

  • Raketen werden jetzt automatisch zerstört, wenn sie während eines Spiels nicht aktiv sind, und verhindern, dass sie zwischen den Runden treffen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem schwere Autodoubles fallen konnten, wenn sie von Kan-Ra nach einem Shadow Metal Ball-Ender verflucht wurden.

  • Es wurde ein Fehler im Combo Breaker-Training behoben, bei dem der Medium Metal Ball Opener herauskam, wenn Heavy erwartet wurde.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Zeitüberschreitungs-Gewinnanimation zu früh beendet wurde.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kilgore Combos mit dem Shadow Uppercut im Combo Breaker Training nicht beendete.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Projektile während des Ultra dazu führen konnten, dass der Gegner ausgeblasen wurde.

  • Der Shadow Metal Ball Ender wurde aus dem Combo-Breaker-Training entfernt, da es nicht möglich war, von einem Opener hinein zu kommen und zerbrechlich zu werden.