WoW-Klassen-Updates: Krieger, Todesritter, Schurke

Unsere Berichterstattung über das KommendeBeeindruckendKlassen-Updates, die wir in sehen werdenKatastrophegeht weiter. Gestern haben wir gesehen Schamane, Hexenmeister und Priester Klassen etwas Liebe gegeben, heute geben wir Ihnen unsere Gedanken zu einigen weiteren. Wenn Blizzard den Zeitplan einhält, werden wir in der kommenden Woche mehr sehen. Zu guter Letzt müssen die Paladine bis nächsten Freitag auf ihre Infos warten. Trauriges Gesicht, lass uns sie sehen!

KRIEGER

Innere Wut (Stufe 81)
Blizzards Erklärung: „Immer wenn der Charakter volle 100 Wut erreicht, erhält er oder sie einen Buff, der dazu führt, dass Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen und für kurze Zeit 15% mehr Schaden anrichten. Dies ist eine passive Fähigkeit, die vom Spieler nicht aktiviert werden muss. Das Ziel dieser Fähigkeit ist es, einen Vorteil für das Erreichen der maximalen Wut zu bieten, anstatt dass es sich wie eine Strafe anfühlt. Wir möchten jedoch auch nicht, dass Krieger das Gefühl haben, Rage zu sammeln und nichts zu tun, bis sie 100 erreicht haben.

Chad: Das scheint ein bisschen seltsam – also gibt es keine Möglichkeit, dies NICHT zu tun? Was ist, wenn ich nicht möchte, dass meine Angriffe „50 % mehr Wut verbrauchen und 15 % mehr Schaden anrichten“? Ich denke, es sollte eine aktivierte Fähigkeit sein, keine passive.

Strömende Wunde (Stufe 83)
Blizzards Erklärung: „Diese Fähigkeit wird dem Ziel einen Blutungseffekt zufügen. Wenn sich das Ziel bewegt, erhält die Blutung einen zusätzlichen Stapel und erneuert seine Dauer, bis zu maximal drei Stapeln. Die Fähigkeit soll derzeit keine Abklingzeit haben, 10 Wut kosten und eine Dauer von 9 Sekunden haben. Gushing Wound ist mit einem Stapel schwächer als Rend, aber mit drei Stapeln besser, die erreicht werden, wenn ein sich bewegendes Ziel bekämpft wird.“

Chad: Interessanter Mechaniker. So viel dazu, Sprint zu schlagen und wegzulaufen, oder? Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass es so mächtig ist, dass selbst drei Stapel einer Person viel Schaden zufügen würden, wenn sie schnell genug aus der Nahkampfreichweite des imposanten Kriegers herauskommen könnte.



Heroischer Sprung (Stufe 85)
Blizzards Erklärung: „Diese Fähigkeit lässt den Charakter auf sein Ziel springen und wendet die Donnerschlag-Fähigkeit auf alle Feinde in der Umgebung an, wenn sie landen. Heroischer Sprung wird in der Kampfhaltung verwendet werden können und teilt sich eine Abklingzeit mit Charge, aber die Talente Juggernaut und Kriegsbringer ermöglichen es, Heroischer Sprung in jeder Haltung und möglicherweise im Kampf zu verwenden. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit kann länger sein als die der Fähigkeit Aufladen, aber sie wendet auch einen Betäubungseffekt an, damit Sie sicherstellen können, dass das Ziel bei der Landung noch da ist.“

Chad: Vielleicht bekommt die Druiden-Fähigkeit Wilder Angriff eine ähnliche Mechanik, wenn sie dies im Kampf zulassen? Trotzdem kann ich nicht erkennen, wie dies für etwas anderes als den Einführungskampf sehr nützlich sein könnte. Vielleicht liege ich falsch.

Weitere Informationen zu den neuen Talenten, Mechanikänderungen und neuen passiven Meisterschaftsfähigkeiten für Krieger finden Sie im vollständiger Beitrag auf dem offiziellenBeeindruckendForen .

TODESRITTER

Ausbruch (Stufe 81)
Blizzards Erklärung: „Outbreak infiziert das Ziel ohne Runenkosten mit Frostfieber und Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, Krankheiten schnell anzuwenden, wenn sie das Ziel wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.“

Tschad: Was nützt es dann, die Krankheiten einzeln anzuwenden? Mir ist klar, dass ein großer Teil des Schadensausstoßes eines DK – insbesondere bei bestimmten Spezialisierungen – davon abhängt, ob das Ziel Krankheiten hat, aber vielleicht würde es rationalisieren, die vorherigen Fähigkeiten einfach loszuwerden und auf diese Weise früher zu beginnen (sagen wir Ende der 50er Jahre). Dinge ein bisschen mehr.

Nekrotischer Schlag (Stufe 83)
Blizzards Erklärung: „Nekrotischer Schlag ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungseffekt anwendet, der basierend auf dem verursachten Schaden absorbiert und die Heilungsmenge erhöht. Stellen Sie sich als Kontext vor, dass der Todesritter wählen kann, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden anrichtet oder 6.000 Schaden zufügt und 4.000 Punkte eingehender Heilung mit Nekrotischer Schlag absorbiert – der Ausbruch ist kleiner, aber insgesamt wäre eine größere Heilungsmenge erforderlich um das Ziel wieder vollständig gesund zu machen.

Diese Fähigkeit soll etwas von dem alten Geschmack zurückbringen, als Todesritter Heil-über-Zeit-Effekte (HoT) zerstreuen konnten. Es gibt der Klasse auch ein bisschen mehr PvP-Nützlichkeit, ohne einfach einen Effekt im Stil von Mortal Strike zu replizieren.“

Chad: Der Mortal Strike eines armen Mannes? Ich verstehe, aber es wird mir viel zu viel strategisches Denken erfordern, wenn ich nur jemanden mit einer Axt verprügeln möchte.

Dunkles Simulakrum (Stufe 85)
Blizzards Erklärung: „Der Todesritter trifft ein Ziel und wendet einen Schwächungseffekt an, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten Zauberspruch des Gegners zu kopieren und ihn zu entfesseln. Im Gegensatz zu Zauberreflexion hebt Dark Simulacrum den eingehenden Zauber nicht auf. Wenn du eine Fähigkeit nicht widerspiegeln kannst, kannst du sie im Allgemeinen auch nicht kopieren.“

Chad: Das ist eigentlich ziemlich cool. Ich sehe hier jedoch einen beunruhigenden Trend, und es ist etwas, das schon einmal passiert ist, nicht nur bei dieser Klasse, sondern auch bei anderen – sie geben viel zu vielen Klassen viel zu viele „ähnliche“ Fähigkeiten, die normalerweise schon immer „ Core“-Fähigkeiten einer anderen Klasse. Tödlicher Schlag, Zauberreflexion, was auch immer. Sicher, sie sind leicht optimiert, um am Ende eine etwas andere Mechanik zu bieten, aber in jeder Hinsicht könnte es als eine sehr ähnliche Wiedergabe der Fähigkeit einer anderen Klasse angesehen werden.

Blizzard nimmt auch Änderungen an der Runenmechanik für Todesritter vor, die wahrscheinlich zu einer vollständigen Überarbeitung vieler Kernfähigkeiten der Klasse führen und die Spielweise ein wenig ändern werden. Für weitere Informationen hierzu sowie zu anderen Mechaniken und Talentänderungen, Lesen Sie den gesamten Beitrag zum Thema auf derBeeindruckendForen .

SCHURKE

Weiterleiten (Stufe 81)
Blizzards Erklärung: „Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen hilft, mit wechselnden Zielen umzugehen. Redirect überträgt alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken und hilft sicherzustellen, dass keine Combopunkte verschwendet werden, wenn Ziele ausgetauscht werden oder wenn Ziele sterben. Darüber hinaus erfordern Selbstverstärkungsfähigkeiten wie Schneiden und Würfeln kein Ziel mehr, sodass Schurken zusätzliche Kombopunkte für diese Arten von Fähigkeiten ausgeben können. Die Weiterleitung hat eine Abklingzeit von 1 Minute und keine weiteren Kosten.“

Kampfbereitschaft (Stufe 83)
Blizzards Erklärung: „Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit, die Schurken defensiv auslösen sollen. Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhält der Schurke immer dann, wenn er von einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff getroffen wird, einen stapelbaren Buff namens Kampfeinblick, der zu einer Reduzierung des erlittenen Schadens um 10 % führt. Combat Insight wird bis zu 5-mal gestapelt und der Timer wird aktualisiert, wenn ein neuer Stapel angewendet wird. Unser Ziel ist es, Schurken besser auszurüsten, um mit anderen Nahkampfklassen mitzuhalten, wenn Ausweichen oder Betäubungen nicht im Spiel sind. Diese Fähigkeit hält 6 Sekunden an und hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.“

Rauchbombe (Stufe 85)
Blizzards Erklärung: „Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen, die eine Wolke erzeugt, die das feindliche Zielen stört. Feinde, die sich außerhalb der Wolke befinden, können keine Einheiten innerhalb der Wolke mit Einzelzielfähigkeiten anvisieren. Feinde können sich innerhalb der Wolke bewegen, um anzugreifen, oder sie können jederzeit Flächen-of-Effekt-Fähigkeiten (AoE) verwenden, um Gegner in einer Wolke anzugreifen. Im PvP wird dies neue Dimensionen des taktischen Positionsspiels eröffnen, da die Fähigkeit eine Vielzahl von offensiven und defensiven Einsatzmöglichkeiten bietet. Im PvE kann Smoke Cloud dazu dienen, deine Gruppe vor feindlichen Fernangriffen zu schützen und gleichzeitig Feinde näher heranzuziehen, ohne auf konventionelle Sichtlinienhindernisse angewiesen zu sein. Rauchwolke hält 10 Sekunden an und hat eine Abklingzeit von 3 Minuten.“

Chad: Ich habe zu diesen neuen Schurkenfähigkeiten nichts auch nur im Entferntesten Intelligentes zu sagen, denn es ist eine der Paarklassen, die ich in meinen Jahren beim Spielen überhaupt nicht angerührt habeBeeindruckend.

Wie üblich, für den Rest der Informationen von Blizzard für die Schurkenklasse: geh rüber zumBeeindruckendForen .

In den kommenden Tagen (voraussichtlich nächste Woche) werden wir die letzten vier Klassen untersuchen – Magier, Jäger, Paladin und Druide.