Yooka-Laylee-Interview - Die Komponisten Grant Kirkhope, David Wise und Steve Burke sprechen darüber, wie man Altes wieder neu klingen lässt

Diejenigen, die mit alten Plattformspielen des Entwicklers Rare vertraut sind, sind wahrscheinlich auch mit der Musik vertraut, die jedes der Spiele bietet. Titel wieBanjo-Kazooie,Conkers Bad Fur Day, undDonkey Kong Countrywerden seit langem für ihre Punktzahlen gelobt und haben einige der bekanntesten Tracks im Gaming-Bereich. Aber als Rare im Laufe der Jahre anfing, weniger Plattformspiele zu entwickeln, ging damit auch die skurrile, einzigartige und lebendige Musik aus diesen Titeln.

Jetzt steht Playtonic Games – ein Studio, das fast ausschließlich aus ehemaligen Entwicklern von Rare besteht – kurz vor der VeröffentlichungYooka-Laylee, ein neuer 3D-Charakter-Plattformer für eine neue Ära. Das bedeutet natürlich, dass die altbekannte Musik vergangener Zeiten das einst alte Genre auch ins Jahr 2017 für eine ganz neue Generation von Spielern begleiten wird.

Kürzlich konnten wir mit den ehemaligen Rare- und aktuellen Playtonic Games-Komponisten Grant Kirkhope, David Wise und Steve Burke über ihre Arbeit anYooka-Layleevor dem Veröffentlichung des Soundtracks am 7. April .

Yooka-Layleeerscheint in weniger als einem Monat und ich weiß, dass ich mich unglaublich darauf freue. Ich denke, meine erste Frage an Sie alle wäre, wie sind Sie ursprünglich auf das Projekt gekommen?

Ich weiß, dass der Großteil von Playtonic aus ehemaligen Rare-Entwicklern besteht, also habe ich eine Idee, wie du in das Spiel involviert bist, aber wie waren diese frühen Tage der Entwicklung und wann hast du zum ersten Mal von dem Projekt gehört?

Grank Kirkhope : Ich muss zugeben, ich kann mich nicht mehr genau erinnern, weil ich einfach alt bin. [lacht] Ich habe mich schon seit vielen Jahren darüber beschwert und immer wieder gesagt, dass ich wirklich dachte, dies sei die Zeit für ein weiteres Plattformspiel und es könnte wieder eine große Sache werden. Niemand glaubte mir, und sie dachten, ich rede Unsinn. Es war also eine glückliche Reihe glücklicher Katastrophen, bei denen einige Jungs Rare verließen und andere entlassen wurden. Es war das erste Mal, dass der KernBanjoTeam war verfügbar, um an etwas zu arbeiten. Wir hatten eine Art geheimes Treffen vielleicht ein Jahr zuvor oder so in einem Pub – ich war nicht da, aber der Rest der Jungs – in Großbritannien und wir haben eine kleine Sache auf einem iPad in Gang gebracht. Ein kleiner Würfel, der herumspringt. Es kam so weit und brach dann zusammen, weil sie beschäftigt waren und wir alle Jobs hatten. Wir konnten es einfach nicht schaffen. Das Rare-Team hat einige wichtige Mitarbeiter entlassen, was ich für einen dummen Schachzug hielt, aber es war gut für uns. Und das war das erste Mal, dass wir wirklich alle verfügbar waren.



Ich gebe Gavin Price immer viel Anerkennung, weil er vor ein paar Jahren ein Kuchengeschäft geführt hatte, also hatte er die Fähigkeit, ein Geschäft zu gründen, Geschäftskredite zu bekommen, all diese Dinge, bei denen der Rest von uns völlig nutzlos war. Also sagte er [Gavin]: „Schau, Rare ist weg. Ich bin nicht mehr da, ich werde das tun.' Ich war sehr früh mit Gavin in Kontakt, gleich in der Anfangsphase. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt auch eine vernünftige Twitter-Follower angehäuft, also dachte ich, dass ich dieses Projekt vielen Leuten zugänglich machen könnte. Ich hatte das Gefühl, ein kleines Sprachrohr zu haben, das uns beim Einstieg hilft. Also hat er die Firma gegründet, ein paar Geschäftskredite bekommen und wir hatten geplant, den Kickstarter zu machen, aber wir wussten nicht genau wann. Gavin hat das alles in Gang gebracht und so hat alles angefangen. Ich war wirklich von Anfang an dabei, und dann passierte der Kickstarter und das war alles erstaunlich.

Steve Burke: Mein erstes Engagement mitYooka-Layleewar es, die Soundeffekte und Stimmen für die Kickstarter-Video . Grant und Dave sind die Hauptkomponisten des Spiels, und ich habe bei neun Tracks geholfen. Dies ist das erste Mal, dass Grant, Dave und ich zusammen an einem einzigen Projekt arbeiten; Es ist etwas, das wir schon seit einiger Zeit tun wollten.

David Weise: Gavin machte den ersten Anruf – und mit großer Ermutigung von Grant – und sagte: „Wir müssen das tun.“ Das haben wir getan – und wir haben es geschafft.

„Das Rare-Team hat einige wichtige Mitarbeiter entlassen, was ich für einen dummen Schachzug hielt, aber es war gut für uns. Und das war das erste Mal, dass wir wirklich alle verfügbar waren.“

Wie war es, wieder mit all diesen Jungs zu arbeiten? Ich bin sicher, es gab einen Zeitpunkt, an dem Sie wahrscheinlich dachten, dass das nicht noch einmal passieren würde. Wie war es also, zurückzukommen und mit diesen Leuten zusammenzuarbeiten, die Sie so gut kennen?

Grant Kirkhope: Oh, es war schrecklich. [lacht] Nein, es war fantastisch. Ich sage immer, dass es sich so anfühltBanjo-Tooiewar gestern undYooka-Layleeist heute. Es scheint, dass 18 Jahre oder was auch immer es zwischen den Spielen war, nie wirklich passiert sind. Wir sind alle die gleichen Idioten, die wir damals waren: die gleichen alten Witze, die gleichen alten Spitznamen, die gleichen alten Namensnennungen. Es hat sich seit 2000 überhaupt nicht geändert. Das ist wirklich sehr glücklich, das alles noch einmal zu machen. Wir sind jetzt alle nur älter mit graueren Haaren, Hypotheken, Kindern und Ehefrauen. Das hat sich also geändert, aber alles andere ist gleich.

Steve Burke: Ich habe schon mit vielen Playtonic-Peeps bei Rare on gearbeitetBanjo-Kazooie: Schrauben und Muttern,Kameo,Jetpac aufgetankt,Es lebe Pinata, und andere Spiele. Es war also wirklich einfach, direkt einzusteigen und die Soundeffekte für dieYooka-LayleeKickstarter-Video und später die Musik zu Rextros Arcade. Es war eine Freude, daran zu arbeiten, wie jeder mit seinem eigenen Aspekt des Spiels vorankommt und Ideen und laufende Arbeiten teilt.

David Weise: Es war, als ob Sie Ihre Familie zu Weihnachten wieder besuchen würden. Wo Sie sich sicher und wohl fühlen – und Sie wissen, dass Sie sich nicht zu sehr aneinander reiben müssen. Es war auch großartig, den Entwicklungsweg „Rare“ noch einmal zu besuchen – und nicht nur zu schätzen, dass wir es noch tun können, sondern auch die Möglichkeit haben, auf dem bereits Erreichten aufzubauen.

„Es war auch großartig, den Entwicklungsweg ‚Rare‘ noch einmal zu besuchen – und nicht nur zu schätzen, dass wir es noch können, sondern auch die Möglichkeit haben, auf dem bereits Erreichten aufzubauen.“

Als Sie also anfingen, an dem Projekt zu arbeiten und Ihre ersten Tracks zusammenstellten, wollten Sie offensichtlich eine bestimmte Stimmung oder einen bestimmten Ton aus früheren Spielen wiedereinfangen – insbesondereBanjo-Kazooie- seitYooka-Layleeist doch ein geistiger Nachfolger?

Grant Kirkhope: Es begann mit dem allerersten Stück: dass „ Jungle“-Track aus dem Kickstarter-Video . Ich habe versucht, dieses Stück noch besser zu machen.“Banjo-Kazooie”alsBanjo-Kazooie. Ich wollte all diese kleinen Dinge, die die Leute aus meiner Musik wiedererkennen, in den Soundtrack integrieren. Bei diesem ersten Track war es jedoch besonders wichtig, weil ich den Kickstarter auf den richtigen Ton bringen wollte – kein Wortspiel beabsichtigt. Also ja, dieses ursprüngliche Ziel war es, den Leuten klar zu machen, dass es diese anfänglichen Elemente haben würde, die sie hoffentlich vom ersten Spiel an mochten.

Für die Zukunft denke ich, dass wir alle das Gefühl hatten, dass es einfach wäre, sich auf unseren Lorbeeren auszuruhen und auf Autopilot zu gehen; um im Wesentlichen das zu tun, was wir zuvor getan haben. Wir waren uns alle sehr bewusst, das nicht zu tun. Ich wollte sicherstellen, dass ich hoffentlich bessere Musik schreiben kann als früher, weil ich hoffe, dass ich heute ein besserer Komponist bin als damals. Natürlich gibt es dafür keine Garantien, aber ich würde gerne denken, dass ich ein besserer Komponist bin als vor 20 Jahren. [lacht] Ich glaube, wir waren uns nur bewusst, dass wir uns gegenseitig super hart drängen.

Zum Beispiel habe ich eine kleine Art Ice-Tune für die Kickstarter-Seite gemacht. Das Level war noch nicht erstellt, aber ich wollte etwas anderes erschaffen, nur um den Fans eine Vorstellung davon zu geben, wie die Dinge laufen würden. Also habe ich ungefähr 30 Sekunden einer „Freezeezy Peak“-artigen Musik zusammengestellt, aber als das Level aufgebaut wurde, war klar, dass das nicht passen würde. Ich habe diese Melodie für dieses Level neu geschrieben und bin froh, dass ich das gemacht habe, denn das ist mein Lieblingsstück im gesamten Spiel. Es ist schön, dass wir uns alle gegenseitig sagen können, dass unsere Arbeit scheiße ist und nicht beleidigt wird.

Aber ja, ich wollte sichergehen, dass ich all die warmen, kuscheligen Teile der früheren Spiele mitgebracht habe: die, die jeder wie die Harmonien und die vertraute Struktur wiedererkennen würde. Bringen Sie das dann mit Samples, besserer Musik auf den neuesten Stand und fügen Sie dann einige neue Dinge hinzu, die ich im Laufe der Jahre gelernt habe. Also ja, es ist eine Art Mischmasch aus dem, was ich kürzlich gelernt habe und was ich damals gelernt habe.

Steve Burke: Für Rextros Arcade bin ich auf die erste Videospielmusik zurückgekehrt, an die ich mich erinnere: Spiele aus der Commodore 64- und Amiga-Ära. Meine ersten Entwürfe aller acht Arcade-Tracks verwendeten Low-Bit-Synths und Schlagzeug, um diesen Sound einzufangen: wirklich einfache Sounds wie Sinuswellen und einfache Synthesetechniken. Jeder der Arcade-Tracks hat ein völlig anderes Thema, und als ich froh war, dass sich die Melodien richtig anfühlten, behielt ich diese alten Synth-Sounds bei und mischte einige Orchester- und moderne Synthesizer. In meinem Sketches-Ordner habe ich die frühen Entwürfe bis hin zu den endgültigen Versionen aufbewahrt, und dieser Retro-Kernsound ist die Grundlage dafür, eng mit dem Stil jeder Melodie verbunden. Der Space Boss Fight Track, den ich geschrieben habe, war völlig anders und ist ein großer bombastischer Orchestertrack. Mit Theremin.

David Weise: Für die Minenwagen-Tracks habe ich es lose auf einer Mischung von Diddy Kong Racing Spuren und Donkey Kong Countrymein Warenkorb Stile. Es ging mehr um das Tempo und das Gefühl der Bewegung, um die Erfahrung voranzutreiben.

Okay, Sie haben angefangen, es anzusprechen, aber meine nächste Frage an Sie betrifft die Level und wie Sie immer Musik für die spezifischen Welten in diesen Spielen gemacht haben. Grant, du hast „Frezeezy Peak“ angesprochen und das war mein bestes Beispiel. Das ist ein Level vom OriginalBanjo-Kazooiewo die Musik viele Instrumente wie Glocken und andere Dinge enthält, die Sie normalerweise zu Weihnachten oder in der Wintersaison hören würden. Du hast immer versucht, die Musik so identifizierbar mit der Welt wie möglich zu machen.


Wie sieht so ein Prozess aus und worauf muss man bei der Erstellung der Tracks für diese speziellen Welten achten? Sind es Dinge wie Konzeptkunst oder geben Ihnen die Entwickler nur eine allgemeine Vorstellung davon, wie sie sich eine bestimmte Welt vorstellen?

Grant Kirkhope: Ich denke, es ist wirklich ein bisschen von allem. Sie können alles sehen, was sie haben. Zum Beispiel, wenn sie ein Level haben und laufen: dann kannst du das sehen. Wenn sie Konzeptzeichnungen haben: Dann können Sie das sehen. Wenn Sie jemand bitten würde, ein Wüstenstück zu schreiben, dann denke ich, dass heutzutage jeder Komponist, der sein Geld wert ist, bereits eine Idee für eine bestimmte Besetzung im Kopf hat. Als Komponist habe ich das Gefühl, dass man das sofort in den Kopf bekommt, bevor man überhaupt etwas tut.

Für das Casino-Level inYooka-Laylee, sowas hatte ich noch nie gemacht. Es war eine Art kitschiger Jazz für ein Casino in Las Vegas, gepaart mit vielleicht etwas, das in einOcean's ElevenGeben Sie das Stück in der Mitte ein. Ich denke, man kann besser aufnehmen, was die Leute wollen und was sie hören wollen. MitYooka-Laylee, hatte ich das Gefühl, dass ich meistens wusste, was ich tun wollte, bevor ich anfing, durch die Beschreibung, die Gavin oder wer auch immer mir gab.

Sie haben vorhin erwähnt, wie Ihr erster Track für die Eiswelt, „Glitterglaze Glacier“, geschnitten wurde und Sie diesen Teil erneut machen mussten. Wie viele Überarbeitungen durchlaufen die Songs normalerweise, bevor Sie den endgültigen Schnitt dessen erhalten, was tatsächlich im Spiel sein wird?

Grant Kirkhope: MitYooka-Laylee, ich würde sagen, nicht viele. Ich glaube nicht, dass ich wirklich etwas nachgemacht habe, außer vielleicht “ Schiffswrack Creek .“ Selbst dann habe ich die gleiche Melodie zu diesem Track beibehalten und es einfach etwas verlangsamt und mit ein paar anderen Dingen herumgespielt, also war selbst das keine vollständige Änderung. Aber ja, mitYooka-LayleeIch glaube, ich musste nicht viel ändern.

„Jeder Komponist, der heutzutage sein Geld wert ist, hat bereits eine Idee für eine bestimmte Besetzung im Kopf. Als Komponist habe ich das Gefühl, dass man das sofort in den Kopf bekommt, bevor man überhaupt etwas tut.“

Ihr drei habt gemeinsam am Soundtrack zu diesem Spiel gearbeitet. Wie viel einfacher oder schwieriger ist es, als Einheit an einem Projekt zu arbeiten, im Vergleich zur alleinigen Arbeit? Ist es schwierig, eigene Ideen zu entwickeln, während der Ton und die Stimmung des Spiels durch Ihre gemeinsame Arbeit konsistent bleiben?

Grant Kirkhope: Ich denke, als wir uns anfangs trafen und sagten, dass wir alle an dem Spiel arbeiten würden, war es offensichtlich, dass das Spiel in einerBanjo-Kazooie-esque Fashion, also machte es einfach Sinn, dass ich wahrscheinlich am meisten schreibe, weil das mehr in meinem Standard ist. Wir alle machen das schon so lange, dass ich denke, wir wissen, welche Teile zu jedem von uns in einem bestimmten Projekt am besten passen. Es ist schön, dass wir uns nicht um Dinge streiten und wir wissen einfach, wer von uns welche Teile des Spiels übernimmt – was großartig ist. Es war von Anfang an klar, welche Bits Daves, welche Steves und welche mir gehören würden.

Als wir vor Weihnachten den Soundtrack zusammenstellten, war es das erste Mal, dass wir, glaube ich, alle Tracks an einem Ort zusammen hatten. Als wir es uns anhörten, dachten wir alle: 'Gott, es klingt wirklich zusammenhängend, nicht wahr?' Wir drei hatten wirklich keine Themen des Spiels oder ähnliches besprochen, ich denke, wir schreiben alle einfach im gleichen Stil: in dieser Art von allgemeinem Rare-Stil. Es hat einfach super geklappt.

Steve Burke: Da jeder Komponist seinen eigenen Bereich des Spiels hatte, an dem er arbeiten konnte, war es für uns sehr einfach, unabhängig mit unseren eigenen Melodien voranzukommen. Für mich schickte ich Versionen der Tracks, an denen ich arbeitete, an Chris und Gavin von Playtonic, und wir gaben Ideen und Richtungen zurück, bis der Track die richtige Stimmung traf. Sie gaben mir viel Raum, um zu schreiben, was meiner Meinung nach am besten funktionieren würde, und das war großartig, weil ich mich in meinen Möglichkeiten nicht eingeschränkt fühlte.

David Weise: Bei Rare waren wir hart umkämpft, was nicht schlecht und auch nicht unbedingt gut ist. Wir kennen die Stärken des anderen und es war großartig, uns bei diesem Projekt gegenseitig zu ergänzen, da wir wussten, dass wir uns nicht auf die Zehen treten würden. Es besteht kein Zweifel, dass Grant den Haupteinfluss auf den Soundtrack hat, da er eng mit dem Playtonic-Team von . zusammengearbeitet hatBanjoTage vergangen.

„Bei Rare waren wir hart umkämpft, was nicht schlecht und auch nicht unbedingt gut ist. Wir kennen die Stärken des anderen und es war großartig, uns bei diesem Projekt gegenseitig zu ergänzen, da wir wussten, dass wir uns nicht auf die Zehen treten würden.“

Grant, ich wollte Sie über die Spieleindustrie befragen und wie es jetzt für Komponisten ist. Du bist schon eine Weile dabei und ich wollte wissen: Glaubst du, es ist für Komponisten schwieriger oder einfacher als früher, in die Branche einzusteigen und Musik für Spiele zu machen?

Grant Kirkhope: Ich denke, es ist lächerlich schwer: Es scheint das neue Rockstar-Ding zu sein. Die Leute wollen jetzt Spielekomponist werden, während ich durch einen absoluten Zufall zum Spielekomponisten wurde. Ich wollte kein einziges Mal Komponist werden: Ich war schrecklich in Harmonie, ich habe einige Prüfungen in drei von vier Jahren nicht bestanden. Ich war schrecklich in diesem Zeug. Ich habe nur einen Job bei Rare bekommen, weil mein Freund Robin Beanland – wir habenKillerinstinktundConkerzusammen – und ich spielte zusammen in lokalen Bands in Yorkshire. Er bekam einen Job bei Rare und war ein Jahr dort, als er zu mir sagte: „Warum probierst du nicht, was ich tue?“ Also sagte ich in Ordnung. Und das war ein kompletter Zufall, oder?

Jetzt gibt es College-Kurse, die dir beibringen, wie man ein Videospiel- oder Filmkomponist wird, und es gibt Unmengen von Leuten, die jetzt das College verlassen und einfach nur Videospiel-Komponisten werden wollen. Ich finde es jetzt einfach super schwer. Die Jungs, die ich kenne, die am erfolgreichsten waren, sind diejenigen, die ein 'Nein' einfach nicht als Antwort akzeptieren. Sie werden haufenweise „Nein“ sagen, aber Sie brauchen nur dieses eine „Ja“. Als junger Komponist denke ich, dass es leicht ist, einfach aufzugeben. Das Schwierige ist, zu versuchen, weiterzumachen. Also, wie um alles in der Welt man heute ein Spielekomponist wird … ich habe keine Ahnung. Ich glaube, ich würde kläglich versagen. Aber ich sage, dass ich denke, dass es wichtig ist, dass Sie sich vernetzen. In vielerlei Hinsicht ist Ihre Fähigkeit zum Netzwerken genauso wichtig wie Ihre Fähigkeit zum Komponieren. Es ist der Teil des „Leute kennen lernen“, der dazu führen könnte, dass Sie diesen Gig bekommen. Ich weiß, es ist teuer, aber gehen Sie zu so vielen Conventions wie der GDC wie möglich und geben Sie einfach Ihr Bestes.

„Du wirst haufenweise „Nein“ sagen, aber du brauchst nur dieses „Ja“. Als junger Komponist denke ich, dass es leicht ist, einfach aufzugeben. Das Schwierige ist, zu versuchen, weiterzumachen. Also, wie um alles in der Welt man heute ein Spielekomponist wird … ich habe keine Ahnung. Ich glaube, ich würde kläglich versagen.“

Meine letzte Frage an Sie wäre, dass, da Laced Records dieYooka-LayleeSoundtrack auf CD, Vinyl und digitalen Formaten ab dem 7. April, was ist jeder deiner Lieblingstracks aus dem Spiel?

Grant Kirkhope: Es ist ohne Zweifel „Glitterglaze Glacier“. Es gibt ein bisschen in der Mitte, wenn diese Posaunen ins Spiel kommen, und es ist mein kleines John Williams-artiges Stück, das ich versucht habe, nachzuahmen, weil er so großartig ist. Ich bin einfach so froh, dass ich das Stück neu geschrieben habe, denn so war es von vornherein nicht.Yooka-Layleewar für uns alle eine absolute Herzensangelegenheit und ich hatte so viel Spaß beim Schreiben. Hoffen wir nur, dass es sich wirklich verkauft!

Steve Burke: Füge sie alle zu einem epischen Medley zusammen, und ich mag alles. Dieser erste Track von Grant aus dem Kickstarter-Video ist absolut fantastisch.

David Weise: Mein Favorit ist der Ice-Track von Grant – der aus gutem Grund in vielen Online-PR-Videos fürYooka-Laylee. Ich mag auch die Arcade-Themen von Rextro von Steve. Rundum – ich muss sagen, es war mir eine große Freude, dazu beitragen zu könnenYooka-LayleeSoundtrack und mit dem Playtonic-Team zu arbeiten. Wirklich tolle Zeiten!


Yooka-Layleeerscheint am 11. April 2017 für PS4, Xbox One, PC, Mac und Linux – eine Nintendo Switch-Version des Titels wird noch in diesem Jahr erwartet.